FAIYUM(ファイユーム)ボードゲーム カード分類の再定義
『FAIYUM(ファイユーム)』 ボードゲームのカードを分類します。
※本理論における「カードの分類名」は、公式な用語ではありませんのでご注意ください。
【理論のはじめ】
ファイユームというゲームは、『カードの購入によるデッキビルド型のボードゲーム』という面が強くあります。
そこで、「どのタイミングで、どのカードを購入するのが強いのか」ということが大切です。
今回は、「どのタイミングで」というところに焦点をしぼり、ゲームフェイズの進行に従って、目安となるカードを、6種類に分類していきます。
【以前の分類】
これまでの分類は、全部で2~120の60枚(青枠の通常カードは2~112の56枚)あることからおおよそ3等分し、区切っていました。
最初から手札にあるカードを「基本カード」、通し番号で、2~38を「序盤カード」、40~80を「中盤カード」、82~112を「終盤カード」、ゲームの終わりに災害の山を形成する、枠が黄色の114~120を「エンドカード」と分類していました。
以前の分類はこちら
エンドカード(114~120)と災害カード(122~128)はこちら
【分類の再定義の理由】
ゲームを重ねていくうちに、
「中盤カードなのに序盤に購入できる、しかし高値である」
「中盤カードなのに終盤になってようやく購入できるようになった」
ということがあり、当初の分類だけでは不十分と感じたため、特に「中盤カード」を中心に、「前半」「後半」に分ける必要があると考えたためです。
【再定義されたカード分類】
以下のように、6種類にカード分類を再定義します。
◎基本カード
最初から手札にある、3種5枚のカード
以前より変更なしです。
後半説明するゲーム進行フェイズに影響しないため、◎表記です。
①序盤カード…2~30(14種15枚)
ほとんど必ずと言っていいほど、ゲームの序盤に登場し、なおかつ、比較的低価格で購入できるものです。
以前より、32~38のカードが抜けました。これらのカードは、ゲーム序盤に購入できたら強いものの、高価格になったり、ゲーム後半に購入できるようになったりすることもあったものです。
②前半カード…32~58(14枚)
ゲーム序盤に購入できることもあるものの、高価格であったり、終盤にならないと買えなかったりすることがあるものだと思います。
枚数を考慮して、次のように、14枚選定しました。
③後半カード…60~84(13枚)
場合によっては、ゲーム前半に購入できることもあるものの、基本的には後半になってから市場に出てくるものだと思います。
ゲームの最初に並ぶ2~112のカードから8枚のうち、市場に出てくる4枚は、確率上1/2、つまり56以下のカードが購入可能になるのでは、という考えから、58以降で、60のカード(『60-宝石鉱夫』)が特徴的だったことから、60からのカードを後半にしました。
また、以前の中盤カードの中でも、特に強力であったものを中心に、後半カードに設定しました。
④終盤カード…86~112(14枚)
ゲーム終盤に、2回使いたい。3回使えればよい。というカードたちです。
ほかの以前の終盤カードに比べて、『82-祝連の仕入屋』と『84-都市化』が抜けました。これらのカードは、割と早めに購入し、3回4回使えたこともあるので、後半カードに再分類しました。
最初に災害の山を形成するのは、「めくられた12枚のうちの4枚」(4/12=1/3)なので、確率上は、2~112のうちの後半1/3、つまり74番以降から選ばれます。よって、④後半カードや⑤終盤カードは、災害の山に入ることも多いと言えるでしょう。
⑤エンドカード…114~120(4枚)
必ず災害の山を形成する、黄色枠のカード
以前より変更なしです。
【新分類に基づく戦略上のゲーム進行フェイズの定義】
以下のように、ゲーム進行フェイズを、5つの目安に区切ります。
| ❶ゲーム序盤 ◎基本カード(S) ①序盤カード(2〜30) |
| ❷ゲーム前半 ②前半カード(32〜58) |
| ❸ゲーム後半 ③後半カード(60〜84) |
| ❹ゲーム終盤 ④終盤カード(86〜112) |
| ❺ゲームエンド エンドカード(114〜120) |
❶ゲーム序盤
役割:「生存基盤の確立」
目安カード:◎基本カード(S)/①序盤カード(2〜30)
この段階では「資源の純増数」がすべてです。『6-10-熟練の農夫』や、資源2個+ワニ除去の『26-季節労働者』が最優先になるかと思います。集落を設置し、高効率で功績点を得られる『20-入植』を確保できるとなおよいでしょう。次への足がかりを作ることが序盤は大切です。
❷ゲーム前半
役割:「資源エンジンの構築と方向付け」
目安カード:②前半カード(32〜58)
32番以降、カードの性質が「資源獲得」から「変換・インフラ」へと変化します。各資源を得ながら功績点も得る、『44~48農場系』をはじめ、バラ戦略での必須級であり、その他の戦略でも後半に生きる『42-栽培家』、代用不可な魚を供給する『58-漁師』などのカードから、自分のゲームプランの方向性を決めましょう。
❸ゲーム後半
役割:「拡大再生産のピークとインフラ整備」
目安カード:③後半カード(60〜84)
終盤の得点源(ファラオ、宮殿)の必須条件である「町」を供給する『84-都市化』や上位互換の資源爆産カード『74~78農園系』、最優先購入カードである『64-バザール』など、ゲームエンドを見据えた体制を整え、後半戦の主導権を握っていきましょう。
❹ゲーム終盤
役割:「爆発的な名声点の獲得」
目安カード:④終盤カード(86〜112)
インフラが整った盤面を利用し、資源を大量確保するとともに、1アクションで8点以上を狙っていくフェイズです。理論上最高効率の『112-ファラオ』や、資源を効率よく点数化する『108-石工の業物』、『110-収穫祭』などを使っていきましょう。ここでの最優先購入カードである『88-パピルス』により、強力なカードを連続使用することができれば、勝利は間近です。
❺ゲームエンド
役割:「リソースの全清算」
目安カード:⑤エンドカード(114〜120)
構築した資源や金をすべて点数に変え、災害カードによる離脱タイミングを計る最終盤です。相手の行動を読んだり、駆け引きをしたりしながら、自分のプランを最後まで駆け抜けましょう。






LEAVE A REPLY